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用橘子酱制作 - 听起来很简单

时间:2019-10-01 14:36 编辑:Sonic 来源:http://www.tghz.cc

虽然今天游戏的大部分注意力都集中在视觉效果上,但重要的是不要忽视音频。

这是英国工作室MadFellows 科幻主题证明的事情。 EM>正弦波。通过Marmalade开发,标题适应音乐以适应玩家的动作 C工作室有信心使标题脱颖而出。

Games作为一个行业,已经突破了界限interactive创意总监保罗诺里斯说,互动式声音设计令人难以置信。

但声音设计师不受欢迎的旧陈词滥调绝对是合理的。我认为这是因为工作的微妙之处在大多数人身上都消失了。

诺里斯补充说,他后来在他的职业生涯和他发现了声音设计,这个学科是一个巨大的启发 。

我发现在传达情感和情绪时,音频可能比视觉效果更强大,甚至在比例感,物质感,距离感甚至纹理感等物理概念上, 他说。

如果你对音频的力量有任何疑问,试着看静音的恐怖电影,然后戴上眼罩,听听声音。

幸运的是,Marmalade不仅提供了自己的内置音频工具,还集成了Wwise和Dolby等领先的专业软件。

Marmalade是最好的框架之一对于移动开发者来说,我们觉得很自然地包含我们的解决方案来最大化我们的受众范围,Dol杜比的开发者项目高级经理Eric Ang说。

混合和编辑音频只是等式的一半theC,内容也需要以最佳方式播放。通过使用杜比音频插件,最终用户将获得全部音频优势。

Wwise创建者Audiokinetic的开发人员关系总监Mike Drummelith补充道: 将Wwise集成到像Marmalade这样的SDK中,允许开发人员使用使用行业标准工具和高能音频引擎相对容易。

当开发人员选择使用Marmalade时,他们首先会寻找已经支持该平台的技术来升级他们的体验用它。如果我们不在那里,那么开发者很可能不会想到我们。

Wwise插件实际上是由Double Stallion Games建造的,这是 Big Action背后的工作室Mega Fight ,在Casual Connect 2014上获得最佳音频奖。

联合创始人兼首席执行官Dan Menard说: 我们在 BAMF中使用了很多Wwise能< / em>的。音乐完全是动态的,由分层循环和旋律部分组成,可防止音乐重复出现。随机化能允许我们添加语音转换线而不会让它们过于庞大。

我们还希望将 BAMF 保持在50MB以下,并启用Wwise的压缩能我们这样做。所有音频和音乐的重量仅为20MB。

最重要的是,您的音频团队的创造力将确保游戏听起来很棒。 Wwise只是偏离了这种创造力。我们的扩展允许Wwise与Marmalade合作并释放创造力。在这方面,Menard衷心地建议Marmalade用户探索游戏开发的多个方面的插件。有丰富的集成生态系统,作为一个低层次的框架,Marmalade灵活的架构意味着开发人员更容易使用这些附加组件。

使用现有的图书馆和中间件对于降低开发成本很重要,我们不介意与所有人分享这些扩展, 他说。

Mar果酱很重要社区继续分享和改进这些扩展,为开发者提供更多选择.

www.madewithmarmalade.com

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